Unreal_Blueprint-Enter a Portal / Move a Level(장면)


Lv2 -> Lv3으로 전환

lv. 3 >로 이동

캐릭터가 겹치는 경우 OtherActor -> ThirdPersonCharacter(3인칭)로 캐스팅 ->

GetCurrentLevel 이름(현재 레벨(장면) 지정) -> If == 레벨 02(장면)와 동일 -> 분기 – True

-> 공개 레벨(이름별) 레벨 이름 – Lv.03

* 캐릭터를 중첩/3인칭으로 변환하는 명령어입니다. / 포탈 이동 시 현재 레벨(장면)을 확인하세요./

브랜치는 C#에서 bool과 같은 역할을 합니다. 수준 02(장면)가 올바른 경우 수정(==)/수준 03(장면)으로 이동합니다.

Lv3 -> Lv2로 전환

lv. 2 >로 이동

캐릭터가 겹치는 경우 OtherActor -> ThirdPersonCharacter(3인칭)로 캐스팅 ->

GetCurrentLevel 이름(현재 수준(장면) 지정) -> if == 03 수준(장면)과 같음 -> 분기 – true

-> 공개 레벨(이름별) 레벨 이름 – Lv.03

* 캐릭터를 중첩/3인칭으로 변환하는 명령어입니다. / 포탈 이동 시 현재 레벨(장면)을 확인하세요./

브랜치는 C#에서 bool과 같은 역할을 합니다. 03 레벨(장면)이 일치(==)하면 수정/03 레벨(장면)으로 전환합니다.

캐릭터가 겹치는 경우 OtherActor -> ThirdPersonCharacter(3인칭)로 캐스팅 ->

GetCurrentLevel 이름(현재 레벨(장면) 지정) -> if == 레벨 02(장면)와 동일 -> 분기 – false -> 분기 참

-> OpenLevel (by name) 레벨 이름 – Lv.02

* 캐릭터를 중첩/3인칭으로 변환하는 명령어입니다. / 포털로 이동 시 현재 레벨(장면)을 확인합니다. /

브랜치는 C#에서 bool과 같은 역할을 합니다. False, 평면(장면)이 올바른 경우 02(==), 그렇지 않은 경우 /

Branch-True(여기서 이전 레이어(장면) 02가 아닌 경우 True, 그렇지 않은 경우 True입니다.) / 레이어(장면) 02로 이동합니다.

— 포털로 생각하면 레벨(씬) 2에 있기 때문에 레벨(씬) 2를 선택해도 아무 일도 일어나지 않습니다.

***

녹화 화면에는 보이지 않지만 포탈(문)에도 디아블로의 포탈과 같은 효과가 추가됩니다.

또한 위에서 언급하지 않았지만 첫 번째 영상의 시작점은 Lv. 2 그리고 두 번째 영상의 시작점은 Lv. 그것은 3이다
(기본 위치는 Lv. 2입니다.)

lv. 2에서 lv. 3, lv. 2는 양식을 반환합니다.

Unity의 장면은 Unreal의 레벨입니다.

같은 기능인데 용어가 달라서 헷갈리는 부분이 있습니다.